“Elevernes Verden som Læringsarena: En legende tilgang til Matematikundervisning”

Indledning:

Velkommen til et matematikklasserum, hvor faget ikke blot er en disciplin, men en oplevelse. Forestil dig en hverdag, hvor eleverne glæder sig til matematik og ivrigt ønsker at demonstrere deres kunnen. Gennem denne artikel vil jeg dele mine praktiske tilgange, jeg har brugt til at skabe et læringsrum. Et rum, der ikke kun relaterer sig til elevernes dagligdag, men også udfordrer dem til at udforske og fordybe sig i matematikkens fascinerende verden.

Mit hovedfokus ligger på at etablere forbindelser til elevernes egne liv med det formål at skabe relevans og derigennem styrke en indre motivation, der guider dem igennem matematikundervisningen. Vi skal sammen udforske rejsen fra ydre til indre motivation og se, hvordan denne transformatoriske rejse kan bidrage til en forbedret forestillingsevne hos vores elever, mens jeg som underviser støtter dem fra sidelinjen.

Hvis du er klar til en anderledes tilgang til matematikundervisning, hvor vi sammen kan udforske, inspirere og skabe et undervisningsrum, der ikke blot uddanner, men også antænder en vedvarende passion for matematik hos vores elever, så læs videre.

Formålet med denne artikel er at præsentere en tilgang til klasserummet, der via spil og leg starter med ydre motivation for eleverne og stræber efter at ende med en indre motivation. Ideen er at skabe et rum, hvor undersøgelse og fordybelse er muligt, ved at knytte faget til elevernes hverdag og dermed skabe mere relevans. Dette skal fremme en større fordybelse og støtte en forbedret forestillingsevne hos eleverne.

Det er vigtigt at understrege, at denne beskrivelse er baseret på min personlige erfaring og har vist sig effektiv for mig. Jeg deler dette som inspiration til dig som læser. Denne tilgang åbner op for muligheden for forandringer i undervisningen, og derfor er det afgørende, at vi som undervisere aktivt udveksler meninger om vores praksis. Dette er essentielt for at udvikle vores forståelse af børns læring og skabe et dynamisk undervisningsmiljø.

Leg og Spil som Nøglen til Læringens Verden

Har du nogensinde undret dig over, hvorfor elevernes evne til at forestille sig ting synes at være mangelfuld? Jeg har i mine mange år som matematiklærer observeret udfordringer, lige fra at visualisere scenarier i regnehistorier til at forstå rutiner i indskolingen. På mellemtrinnet har jeg set elever, der kæmper med at tage ansvar for deres skolearbejde, og i udskolingen har jeg mødt dem, der ikke ser værdien i at lære nye ting. Gennem eksperimenter med forskellige tilgange og koncepter har jeg opdaget, at når jeg starter med at tage udgangspunkt i elevernes frirum, bliver læringsrummet ikke kun anderledes, det bliver også mere interessant.

Hvor arbejder eleverne mest nysgerrigt, undersøgende, optimistisk og kreativt? Svaret er enkelt: under leg og spil.

“Play is often talked about as if it were a relief from serious learning. But for children play is serious learning. Play is really the work of childhood.”[1]


[1] Citat Mr. Rogers (en vært fra amerikansk børnefjernsyn)

Hvorfor kan det betale sig at fokusere på spil og leg?

Da begrebet læringskurve blev introduceret i begyndelsen af det 20. århundrede, begyndte man at erkende effekten af gentagelser og vigtigheden af dem. Moderne mikrolæringsteori, baseret på dr. Hermann Ebbinghaus’ studier fra 1885, understreger dette. Han beskrev læringskurven som et grafisk redskab til at forstå graden af forbedring som et resultat af effektivt arbejde og gentagne øvelser. [1]


[1] Arthur Gilbert arbejdede videre med denne ide I 1934: General experimental psychology : Bills, Arthur Gilbert : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive

I mine erfaringer har jeg opdaget, at det er i legene og spillene, at eleverne virkelig udfordrer sig selv. Her deltager de mest aktivt, møder hinanden bedst, tager chancer og accepterer fejltagelser som en del af processen for at blive bedre. Det er her, de er villige til at gentage øvelser for at mestre dem og tænke kortsigtet for at opnå langsigtede gevinster.

Forestil dig et spil, hvor du skal klare bossen i level 50. Men for at kunne det skal du igennem de andre levels først, og det hele starter med at klare level 1. Det samme princip gælder for alle udfordringer, eleverne står overfor. Tre mantraer, som mine elever ofte hører fra mig, er: “Svært er godt, let er kedeligt. Øvelse gør mester. Hvis ikke du gør dit bedste, bliver du ikke bedre.” Leg og spil bliver dermed nøglen til at åbne døren til en verden af læring, hvor eleverne udfordrer sig selv, vokser og opnår sejre, små som store.

Praktisk Implementering af Det Ideelle Læringsrum: Skab Sammenhæng og Fællesskab

At skabe den optimale ramme i læringsrummet kræver opmærksomhed på, hvordan legen bedst udfolder sig. Eleverne er velbevidste om, hvornår legen er på sit højdepunkt. Det er, når den udføres i fællesskab, alle er informerede om, hvad der skal ske, og alle deltager og bidrager. Denne grundtanke skal tydeliggøres dagligt ved hjælp af eksempler, der opstår i løbet af dagen.

I læringsrummet er det afgørende at formidle, at fællesskabets dynamik er essentiel for læringens kvalitet. Dette kan parallelsættes med børnenes naturlige forståelse for, at leg mister sin sjovhed, hvis nogen forlader fællesskabet. I klassen oplever jeg ofte, at eleverne ikke er opmærksomme på dette fra starten, når de føler, de har noget vigtigt at gøre. Den sædvanlige undskyldning, “Jamen, jeg skulle lige…”, er velkendt.

For at tydeliggøre vigtigheden af fællesskabet bruger jeg ofte sætningen: “Når du taler uden at række hånden op, rejser dig, fortælle hvad du ønsker eller ikke ønsker, tager du ordet og dermed tager du det fra fællesskabet og de andre.” Denne sætning kan let omformuleres i forskellige sammenhænge og tjener som et effektivt redskab til at skabe bevidsthed om fællesskabets værdi.

Ved at sammenligne læringsrummet med fællesskaberne i skolegården opdagede jeg, at jo mere jeg trak paralleller, desto mere meningsfuldt blev fællesskabet for eleverne i klassen. De oplever, at de er en del af et fællesskab, hvor alle bidrager med værdi, og hvor fokus ligger på at give til fællesskabet. Denne tanke bliver stadig mere værdifuld for dem, efterhånden som de vokser og udvikler sig.

Arbejdet i praksis

I min undervisningspraksis prioriterer jeg at skabe en engagerende læringsoplevelse, hvor eleverne føler, at de er en del af noget større. Her er en trinvis gennemgang af, hvordan jeg strukturerer mine lektioner.:

Fællesskab og Aktivering (Ca. 5 min)

Ved starten af timen samles eleverne, og jeg sørger for at være til stede i lokalet, så de møder mig i “mit” miljø.

En leg eller øvelse introduceres, ofte med en klar liste af materialer, der er synlig fra start.

Fokus er på fælles deltagelse og sunde konkurrenceelementer for at nå et fælles mål.

Min rolle som underviser er at styre legen og sikre, at fællesskabet er i centrum. Legen bør ikke vare mere end 5 minutter.

Eksempler:

Turbotabeller – En Aktiv Matematikleg

Klar, parat, start! Eleverne danner en synlig cirkel og vælger selv, om de vil bruge tabellerne bagpå kladdehæftet eller udfordre sig selv uden. Én elev starter, og tiden begynder, når alle er klar.

Hver elev er en del af legen som hold da de på skift reciterer et af tallene i en tabel i urets retning. Når det sidste tal i et tabellen er sagt går man videre til det første tal i den næste tabel.

Legen fortsætter, indtil eleverne i samarbejde har gennemgået alle tal fra tabel 1 til tabel 10. Tiden stopper, når den sidste tabel er afsluttet. Eleverne vender tilbage til deres pladser og får at vide, hvor lang tid det tog.

Turbotabeller er ikke bare en engangsleg; den udfordrer eleverne til at slå deres egen rekord hver gang den gentages. Så sæt turboladeren på og boost matematik tabel træningen gennem hele skoleåret!

Magimixer:

Når ældre elever skal indlede en matematikundervisning, kan det være gavnligt at introducere en individuel leg. Ved brug af Magimixer-spillet på www.pødenphant.dk/magimixer.php skal eleverne have adgang til en computer eller tablet. Spillet er enkelt, og reglerne kan tilpasses.

Eleverne skal have et kladdehæfte og en blyant klar. Efter at have åbnet hjemmesiden, får de den første blanding af tal. Målet er at bruge de farvede terninger til at opnå værdien angivet på de sorte terninger. For eksempel, hvis der står 20 på den midterste sorte terning og 3 på den anden, skal de andre terninger give resultatet 23.

Alle regningsarter er tilladt, men hvert tal må kun bruges en gang. Hvis eleverne finder det udfordrende, kan de forsøge at nærme sig resultatet eller finde det laveste eller højeste mulige. Beregninger og løsninger kan noteres i hæfterne, eller hvis de vil øve sig ved tavlen, kan de skrive udregningerne der. Det er en hyggelig leg, hvor eleverne kan være sig selv samtidig med at blive inspireret af hinanden.

Hint: En Interaktiv Leg til Begrebsforståelse

Eleverne deltager enten i grupper eller som makkerpar i denne leg. For at forberede sig kan eleverne skrive ned, hvilke begreber de har arbejdet med i undervisningen, enten før dagen eller lige før legen. Selv hvis hver elev blot skriver fem begreber på et stykke papir, er der nok til lang tid med denne mundtlige leg.

Når legen starter, følger man disse trin:

Gætteren af begrebet trækker et kort og placerer det foran sig, så kun makkeren kan se det.

Makkeren forsøger nu at beskrive begrebet uden at nævne selve ordet.

Når fem begreber er gættet, skiftes roller, og legen fortsætter.

Legen afsluttes når læreren siger til.

Denne leg fremmer begrebsforståelse på en sjov og interaktiv måde, hvor eleverne aktivt deltager i at forklare og gætte begreber.

Undersøgelse med Relevans (Ca. 10 min)

Efter legen går eleverne over til at undersøge noget relevant for deres omverden.

Indskolingen fokuserer på klasselokalet eller skolegården (vi leger udforskere), mellemtrinnet undersøger hjemmet (vi leger detektiver), og udskolingen tager fat i aktuelle verdensbegivenheder (vi leger journalister).

Jeg indsamler begreber og notater fra eleverne og stiller åbne spørgsmål for at fremme diskussion og forklaring.

Eksempler:

Tetris Leg: Udforsk Geometriens Verden

Tetris er et glimrende spil til at udforske koncepter i geometri. Det giver også en god mulighed for at diskutere areal, omkreds og sammensætning af figurer. En af de første lege, jeg ville introducere, hvis eleverne selv skal undersøge geometriske figurer, er Tetris. Først kan eleverne eksperimentere med at sammensætte figurerne selv, og derefter kan de prøve at fylde en flade så godt som muligt med de kendte Tetris-figurer.

Undervejs i processen vil jeg gå rundt og stille spørgsmål om deres arbejde for at forstå deres tanker og tilgange.

Fordelene ved det faglige indhold i Tetris er, at det analoge Tetris-spil giver eleverne en hands-on oplevelse, hvor de kan udforske og anvende matematiske begreber som former, mønstre og rækkefølge på en interaktiv og engagerende måde.

Gennem det analoge Tetris-spil kan eleverne udvikle deres færdigheder inden for problemløsning, planlægning og rumlig opfattelse, hvilket er afgørende for deres matematiske udvikling.

Ved at integrere det analoge Tetris-spil i undervisningen og sætte forskellige mål kan man differentiere læringsoplevelserne og tilpasse dem til elevernes individuelle behov og læringsstile. Dette fremmer også samarbejde og fællesskabsfølelse i klasseværelset, da eleverne naturligt vil hjælpe hinanden og udveksle erfaringer, hvilket er en integreret del af læreprocessen.

Klassens Verden: En Interaktiv Udforskning af Matematiske Egenskaber

I Klassens Verden handler det om at være klar med kladdehæftet til at notere og redskaberne til at måle. Derefter går det ud på at opdage, hvilke finurlige matematiske egenskaber klassen kan rumme. Fokus i denne øvelse ligger på, at eleverne både kan arbejde selvstændigt og samarbejde. De kan veje objekter, måle længder og tid. Processen er det vigtigste, og som underviser står jeg på sidelinjen for at støtte og stille spørgsmål, hvis nogen har brug for hjælp.

Papirfly

Papirfly kan bruges til mange ting. I denne udforskende øvelse skal eleverne på mellemtrinnet folde et papirfly og undersøge dets egenskaber. Mulige undersøgelsesparametre kan inkludere flyvetid, flyveafstand, præcision, vægt, og hastighed. Dette er en spændende undersøgelse, der kan udforskes i forskellige retninger, og da den involverer produktudvikling, finder eleverne den ofte underholdende.

Sænke Slagskibe med 4. kvadranter

Når eleverne skal til at forstå der er fire kvadranter i et koordinatsystem i stedet for et så er det tit sænke slagskibe jeg benytter mig af. Jeg sørger for et simpel kopiark som brættet til dem hver, og har gennemgået reglerne til sænke slagskibe med dem forinden.

Opstilling: Hver spiller har et bræt, hvor de placerer deres skibe på en række vandrette og lodrette linjer. Skibene må ikke røre hinanden, og placeringen holdes hemmelig for modstanderen.

Angreb: Spillerne skiftes til at angribe hinandens skibe ved at vælge et felt på modstanderens bræt og annoncere koordinaterne (f.eks. (1,-3) eller (4,5)). Modstanderen siger “BUM” eller “PLASK” afhængigt af, om feltet indeholder et skib.

Skade og Sænkning: Når et felt rammer et skib, markeres det som ramt på modstanderens bræt. Hvis alle felter på et skib er ramt, er skibet sunket.

Vinder: Spillet fortsætter, indtil en spiller har sunket alle modstanderens skibe. Den spiller er vinderen.

Når vi undersøger på denne måde fokuseres der på logisk tænkning og problemløsning: Spillerne skal analysere modstanderens placeringer og træffe logiske beslutninger for at identificere og angribe modstanderens skibe effektivt. Ved at bruge koordinaterne på brættet udvikler spillerne deres forståelse af koordinatsystemer og evnen til at visualisere og navigere i et todimensionalt rum.

Kommunikation og samarbejde: Spillet fremmer også kommunikation, da spillere skal annoncere deres angreb og reagere på modstanderens handlinger. I spil med flere deltagere kan der også være samarbejde mellem allierede spillere. Disse fagfaglige kompetencer bidrager til en helhedsorienteret læringsoplevelse, der ikke kun er underholdende, men også understøtter de fagfaglige mål

.

Matkast

Matkast er en spændende aktivitet designet til ældre elever for at styrke deres færdigheder i forskellige regnearter. Her er trinene:

Hver gruppe skal bruge seks stykker papir, en sammenrullet papirrulle og en terning med et passende antal sider. Læreren angiver et slutmål, som eleverne skal nå, når tiden er udløbet.

På de seks sider af papiret skal de mest anvendte regnearter (plus, minus, gange, division, potens og kvadratrodstegn) skrives. Disse sedler placeres med afstand fra kastelinjen.

Spillet begynder med, at alle spillere starter med nul point. En papirkugle kastes til den første spiller.

Når kuglen lander tættest på en af papirsedlerne, bestemmes regnearten, som skal bruges, når terningen slås. For eksempel, hvis kuglen lander tættest på plus-seddelen, og der slås en femmer, tilføjes dette til spillerens score, 0 + 5 = 5, og sådan fortsætter det for hver spiller.

Spillet afsluttes når lærerens siger til, og eleverne evaluerer, hvor langt de var fra målet.

Eleverne finder ofte legen underholdende, og den kan være opkvikkende, selv på trætte teenage-dage.

Fordybelse og Individualisering (Ca. 20 min)

Eleverne fordyber sig i et kendt emne individuelt, inden for en fastsat ramme. Jeg fungerer som supervisor og sikrer, at der er forståelse for opgaven. Som supplement henviser jeg hurtige elever til min hjemmeside, legdigklog.dk, hvor de kan finde relevante læringsspil og udfordringer.

Eksempler:

Vekselvæsel

Vekselvæsel er et godt eksempel på en god fordybelsesleg der øver omregning, titalssystemet og det at få spillet sammen. Spillet fungerer på alle årgange.

Eksempel på en tur/spillets gang:

Forberedelse:

Værdikortene sorteres og placeres i bunker mellem spillerne. Den første variant, som anbefales at begynde med, er addition af to seks sidede terninger.

Spilleren slår med de to terninger. Summen af terningerne beregnes, og den tilsvarende værdi må samles ind fra bunken.

Hvis spilleren slår en terning, der viser 1 eller 5, har de også mulighed for at stjæle alle 1’ere eller 5’ere fra en anden spiller. Det er dog kun tilladt at vælge én mulighed – enten at tage fra bunken eller at stjæle.

Når spilleren har slået, vekslet eller besluttet ikke at veksle, går turen videre til næste spiller.

Spillet afsluttes, når læreren siger, at tiden er gået.

Fordybelse og Individualisering (Ca. 20 min)

Eleverne fordyber sig i et kendt emne individuelt, inden for en fastsat ramme. Jeg fungerer som supervisor og sikrer, at der er forståelse for opgaven. Som supplement henviser jeg hurtige elever til min hjemmeside, legdigklog.dk, hvor de kan finde relevante læringsspil og udfordringer.

Eksempler:

Vekselvæsel

Vekselvæsel er et godt eksempel på en god fordybelsesleg der øver omregning, titalssystemet og det at få spillet sammen. Spillet fungerer på alle årgange.

Eksempel på en tur/spillets gang:

Forberedelse:

Værdikortene sorteres og placeres i bunker mellem spillerne. Den første variant, som anbefales at begynde med, er addition af to seks sidede terninger.

Spilleren slår med de to terninger. Summen af terningerne beregnes, og den tilsvarende værdi må samles ind fra bunken.

Hvis spilleren slår en terning, der viser 1 eller 5, har de også mulighed for at stjæle alle 1’ere eller 5’ere fra en anden spiller. Det er dog kun tilladt at vælge én mulighed – enten at tage fra bunken eller at stjæle.

Når spilleren har slået, vekslet eller besluttet ikke at veksle, går turen videre til næste spiller.

Spillet afsluttes, når læreren siger, at tiden er gået.

Spilvarianter kan være

Brug af flere-sidet terninger (8, 10 eller 20).

Stjælereglerne kan udvides til at omfatte stjæling af 10’ere, 100’ere eller lignende. Dette kan besluttes af deltagerne i læringsrummet.

Find produktet af terningernes værdi i stedet for summen.

Start spillerne på en bestemt værdi og lad spillet handle om at trække summen af slaget fra ens nuværende værdi.

Brug af decimaltal i kortenes værdi. Dette kræver justering af værdikortsættet af læreren.

Arcade spil i matematik

Jeg har på min hjemmeside, legdigklog.dk, samlet links til forskellige online arcade-spil, der hjælper med at styrke mine elevers matematikfærdigheder under repetitionsprocessen i fordybelsestiden. Her finder eleverne et bredt udvalg af spil til fordybelse, hvor favoritterne inkluderer Puppy Chase (træning af forståelsen for sammenhængen mellem brøker og decimaltal), Gange Grand Prix (træning af multiplikationstabellerne op til ti), og Division Derby (træning i hurtig division).

Afhængigt af det faglige udgangspunkt kan der være tre forskellige fokuspunkter: at nå målstregen for at vinde, at slå sin bedste tid på dagen eller at komme på spillets daglige highscore-liste.

Spillene er nemme at starte, det er hurtigt at komme i gang med at spille videre og det er nemt at lukke ned og fortsætte med andet undervisning

Pizzaspillet

Et af de populære analoge brætspil, jeg anvender, er Pizza-spillet, der er inspireret af Trivial Pursuit. Jeg har lavet forskellige Kortbunker afhængigt af årgangen der spiller det.

Pizza-spillet er let at lære for alle, men det kræver en vis viden for at kunne vinde. Det kan anvendes som evaluering af overståede kapitler eller som supplement til at øve ønskede færdigheder.

Formålet med spillet er at være den første spiller til at svare korrekt i hver af de seks kategorier.

For at opnå dette mål skal man samle hele “Pizzaen”, hvor man får en sjettedel for hvert korrekt svar, når man lander på det store felt i den pågældende kategori. Derefter skal man svare korrekt på det afgørende spørgsmål i brættets centrum.

Når en spiller lander på en kategori, trækker en anden spiller et kort og læser spørgsmålet højt. Spilleren, der er landet på kategorien, skal svare. Hvis svaret er korrekt, fortsætter spilleren sin tur. Hvis svaret er forkert, afsluttes turen, og det bliver næste spillers tur.

Når en spiller når et stort felt og svarer korrekt på spørgsmålet, modtager spilleren en sjettedel af pizzaen. Men hvis svaret er forkert, skal spilleren forlade hovedkategorien inden næste runde. Kategorierne afhænger af de faglige matematiske mål for den pågældende årgang.

Evaluering og Forberedelse til Næste Lektion (Senest 5 min)

Fem minutter før lektionens afslutning evaluerer vi dagens arbejde. Jeg opsummerer, stiller refleksive spørgsmål og skaber klarhed om, hvad der skal fokuseres på i næste lektion. Dette hjælper med at sikre, at eleverne forstår dagens indhold og er mentalt forberedt til det kommende arbejde.

Opsummering

I denne artikel har jeg delt min tilgang til matematikundervisning, der sigter mod at skabe et dynamisk læringsmiljø. Fokus ligger på at starte med elevernes frirum, hvor leg og fællesskab er nøgler til engagement og forståelse. Lektionen indledes med en fælles leg, der skaber en positiv start og fremmer samarbejde. Derefter går eleverne over til at undersøge noget relevant for deres omverden, hvor jeg som underviser faciliterer diskussion og nysgerrighed. Efterfølgende fordyber eleverne sig individuelt i kendt stof inden for en fastsat ramme, mens jeg agerer supervisor. Afslutningsvis evalueres dagens arbejde, og klargøring til næste lektion skaber klarhed og retning. Gennem denne praksis søger jeg at inspirere eleverne til at udforske, tage ansvar og udvikle en vedvarende passion for matematik. Legdigklog.dk fungerer som et supplement, hvor elever kan udforske læringsspil og udfordringer. Denne holistiske tilgang stræber efter at gøre matematikundervisning meningsfuld, engagerende og bæredygtig for alle elever.

Tak fordi du læste med. Jeg har delt lidt praksis eksempler og hvis du ønsker uddybninger, indsigt i mere eller sparring omkring at gøre det selv, er du velkommen til at kontakte mig. Jeg er for tiden engageret i at udvikle et legende univers, der strækker sig ud over matematikundervisningen i skolen. Dette univers er designet til at guide eleverne gennem en oplevelsesrig rejse, hvor læring ikke blot er faglig, men også pædagogisk rettet. Jeg tror på, at leve er at lære, og at livet i sig selv kan være en leg. Min ambition er at hjælpe eleverne med at opretholde og dyrke deres indre motivation for læring, så de kan erfare, at de kan lege sig kloge og fortsætte med at udforske og lære gennem legen.

Du kan skrive til mig på Henriktho86@hotmail.com, eller som besked på Facebook eller Instagram som ”spilbaseretlaerer”.

Vi spilles ved,

Henrik Thomassen